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미래창조과학부 주최하고 KAIST 시스템설계응용연구센터 주관 삼성전자가 후원한 '2014 웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer) 경진대회'에서 국민대학교 지암스튜디오 블링블링팀(경영정보 류경원(08), 이제경(10), 전자공학부 김철환(09), 김이현(10), 배지훈(11), 유혜리(12), 공업디자인 서지현(10))이 동상과 삼성전자 특별상(2개 부분 수상 및 상금규모 1등)을 수상하는 쾌거를 이루었다.
'웨어러블 컴퓨터'는 사용자가 이동 중에도 자유롭게 컴퓨터를 사용하기 위해 신체와 의복의 일부분에 착용할 수 있도록 제작된 기기로 최근에는 스마트폰과 연동돼 인터넷 기반의 다양한 서비스 구현이 가능한 제품이 주목을 받고 있다.
웨어러블 기기의 용도에 따라 크게 건강관리와 정보ㆍ오락 분야로 양분되는데 이번 대회에서는 15개 출품작 중 건강관리 제품이 6점, 오락ㆍ정보 제품이 9점이 출품됐다.
국민대 블링블링팀의 출품작은 "U & I - emotional sharing"라는 제목의 프로젝트로 아이와 엄마가 옷을 입고 서로의 옷을 터치하면 옷에서 불빛과 소리가 나와 이를 놀이와 스킨십이라는 요소로 활용, 아이들의 정서적 교감 능력과 창의성을 향상 시키는 컨셉이다.
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블링블링팀 이제경(경영정보 10) 인터뷰
Q. 블링블링 팀의 프로젝트에 대해 간단한 설명 부탁드립니다.
- 기술발달이 세상의 풍족함과 함께 인간소외 도 같이 가져 왔다고 생각합니다. 이러한 현실에서 기술발전을 통해 사람과 사람이 좀 더 소통할 수 있고 서로에게 다가갈 수 있는 기회가 만들어지면 얼마나 좋을까 하여 시작한 프로젝트 입니다.
그 첫 번째로 엄마와 아이라는 주제로 만들었고(부모와 자녀) 맞벌이 세대에 들어 점점 소통의 기회를 스마트 기기(TV, 스마트폰 등)가 대신하면서 발생하는 문제점들을 해결 하고 싶었습니다.
U&I를 이용해서 부모와 자녀는 서로를 스킨십하며 더 친근하게 소통할 수 있습니다.
Q. 제안한 어떤 점들이 다른 팀보다 좋은 평가를 받았다고 생각하는지?
- 기존의 웨어러블 컴퓨팅 주제들은 'Device'에만 목적성을 두어 일반 생활에서 사요하기 꺼려지고 외관도 거북 했습니다. '옷'이라기보다는 '액세서리'나 또는 '장비'에 가까웠습니다. 하지만 저희 U&I는 현실에서 가장 사용하기 쉬운 형태로 제작되었고 거부감이 없는 형태입니다. 또한 U&I는 어떠한 한 가지 기능에 목적을 두지 않고 사람에 그 목적을 두어 창출되는 가치가 다양하고 휴머니티가 강조된 점이 가장 좋은 평가를 받았다고 생각됩니다.
Q. 아이디어는 어디서 착안하게 되셨는지요?
- 지인의 자녀 중 자폐증을 앓고 있는 아이가 있었습니다. 이를 해결하기 위해 다양한 심리치료를 받고 그 비용도 무시 할 수 없는 수준이었는데요. 자폐증은 소통과 교감이 부재되는 증상이라 판단하고 이를 해결 할 수 없을 까 하는데서 착안 하였습니다.
Q. 많은 ICT 장르 중에 웨어러블 디바이스를 선택한 이유나 계기가 있나요?
- 웨어러블 디바이스는 최근 각광받는 미래 산업 트렌드입니다. 앞서 말한 계기를 통하여 다양한 ICT 분야 중 웨어러블 디바이스를 선정하여 진행하게 되었습니다.
Q. 지암이노베이터 스튜디오 및 학교에서 이런 대회와 관련해서 수업을 듣거나 멘토링을 받은 것이 도움이 되었는지?
- 학부 수업이 사고의 폭을 넓혀 주었던 점에서 많은 도움이 되었습니다. 특히 지암 스튜디오를 통해 멘토링을 받은 점이 작품의 사전조사를 진행하고 다양한 사용자 군을 만나보며 피드백을 받는데 있어 큰 도움이 되었습니다. 이번프로젝트를 진행하기 위해 여러 유치원, 어린이집, 유아교육학 교수님, 학교선생님, 보육원 교사, 아동심리치료 전문가 등 다양한 전문가분들을 만나 피드백을 받아 보았고 이러한 계기를 지암스튜디오에서 다양한 채널로 만들어 준 점이 가장 힘이 되었습니다.
Q. 프로젝트 중 가장 구현이 어려운 점이 무엇이었는지와 그 부분을 어떻게 해결하셨는지가 궁금합니다.
- 천에다가 하드웨어 장비를 넣고 어찌 보면 쉬워 보이는 작업이지만 사용자 관점에서 편리함과 거부감이 없어야 한다는 점에서 이를 해결하기 위해서 많은 노력을 들였습니다. 예를 들어 아이가 입어야 하는 옷이므로 그 어떤 상황에서도 고장이 나질 않아야 하고 옷의 특성상 물에 강해야 합니다. 또 빛이 옷을 뚫고 나와 외관적으로 어색함 없이 발산되어야 하며 스위치는 사용자에게 거부감 없이 눌려져야 합니다. 단순히 스위치만 누르고 빛을 낸다면 어렵지 않은 작업이지만 '옷'이라는 특성에 맞추어 사용자의 입장에서 최대한 이질적이지 않게 만드는데 가장 큰 노력을 들였습니다.
Q. 이번 이후에 "U & I" 를 활용해서 어떤 서비스를 런칭하거나 할 계획이 있나요?
- 기존에 많은 인터뷰들과 대회를 통해 여러 방송국에서 인터뷰를 왔고 모두들 조금만 손봐서 시장에 내놓으면 정말 좋을 것 같다는 반응 이였습니다. 더군다나 시제품으로 제작 시 비싸지 않은 가격으로 제작이 가능할 것 같아 조심스레 서비스 런칭을 생각해 보고 있습니다.
이날 경진대회에서는 KBS, SBS, MBC, YTN, 산업채널i 등 여러 방송사에서 블링블링팀의 "U & I - emotional sharing"팀에 대해 많은 관심을 보였다.
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